Los Intents son uno de los elementos más característicos en el desarrollo de aplicaciones para Android. Los Intents permiten intercambiar datos entre aplicaciones o componentes de aplicaciones, como por ejemplo las actividades. También pueden ser usados para iniciar actividades o servicios. Otra posible aplicación de los Intents es solicitar al sistema que se realice una determinada acción con ciertos datos; el propio Android se encargará de buscar la aplicación más cualificada para realizar el trabajo. Continúa leyendo Webinar: Intents en Android
Etiqueta: Android
Webinar: Architecture Components en las Apps Android
Con cada día que pasa las aplicaciones para celulares se vuelven cada vez más importantes, es por eso que necesitamos actualizarnos con las herramientas que nos ayudan al diseño de éstas.
Por eso, en este artículo vamos a dar una breve introducción a Architecture Components y lo acompañamos de un webinar de una hora indicando su importancia en las app móviles Android que se efectúan en el lenguaje Kotlin.
Architecture Components
Son una colección de bibliotecas que te ayudan a diseñar aplicaciones sólidas, que puedan someterse a prueba y admitan mantenimiento. Esto se presenta en respuesta a diversos problemas comunes que tenían los desarrolladores, tales como manejos de ciclo de vida en actividades, tener diversas formas de estructurar una aplicación y todo aquello que producía lentitud en aplicaciones de Android.
Los componentes se dividen en:
Room
Es una librería de mapeo de objetos SQL y realiza la administración de los datos locales persistidos en la aplicación.
Algunas de las ventajas de usar Room son:
- Room mapea los registros de base de datos y los convierte a objetos como tus entidades y viceversa, te olvidas de los cursores.
- Te permite validar tus consultas SQLite en tiempo de compilación.
- Tiene un excelente soporte de observación para trabajar con LiveData y RxJava
Livecycle
Esta librería esta compuesta de lo siguiente:
- Lifecycle: un objeto que define un ciclo de vida en Android
- LifecycleOwner: Un objeto que tiene un ciclo de vida, por ejemplo el ciclo de vida de una actividad.
- LifecycleObserver: Una interface para observar un LifecycleOwner. Si alguna vez has trabajado con services o listeners y has tenido que detenerlos y limpiarlos, ahora estos podrían usar este observer para hacerlo más limpio.
ViewModel
Son objetos que proveen datos, información que son usados por componentes de UI, y soportan cambios de configuración. Un ejemplo de ello es el cambio de rotación del dispositivo de portrait a landscape o cuando se realizan cambios de idioma.
Lo anterior evita que realicemos procesos encargados de gestionar estos cambios de los aplicativos y nos permite concentrarnos realmente en enviar datos a la UI y procesarlos.
También con esto logramos la separación de responsabilidades, logrando que cada capa se encargue de lo que realmente tiene que gestionar.
LiveData
Tiene características para gestionar los datos del aplicativo y tiene las siguientes características:
- Es consciente del ciclo de vida
- Contiene valores y estos pueden ser observados.
- Notifica de cambios de los datos para la actualización oportuna de la UI
- Se integra a Room para observar los datos de la base de datos.
Publicado por: DW Training SC
Android L y Material Design
Estamos a unas semanas del lanzamiento de Android L, que posiblemente lleve el número de versión 5.0. El nombre no se ha confirmado pero las distintas filtraciones nos llevan a 2 nombres que son Lemon Merengue Pay o Lollipop. Continúa leyendo Android L y Material Design
Principios para UX/UI en Android 4.4
La actualización más reciente de Android trajo consigo diversos avances para las apps, no solo en las posibilidades que el desarrollador puede lograr a través de una adecuada codificación sino en el diseño y lo que éste tiene que aportar al usuario y a la app. Estos lineamientos de diseño, son los llamados UX (User Experience/ Experiencia de Usuario ) y UI (User Interface/ Interfaz de Usuario); anteriormente ya se habló del UI en el que, a grandes rasgos es todo aquello con lo que el usuario tiene que interactuar para lograr el funcionamiento de (en este caso) la aplicación, en cuanto al UX se refiere a aspectos más abstractos como las emociones o pensamientos que tiene el usuario al utilizar cualquier producto, es decir, la experiencia generada. Continúa leyendo Principios para UX/UI en Android 4.4